Se a consola é a primeira fonte de entretemento dos nenos, e a educación a
súa primeira ocupación, por que non fundir ambos?
Miguel Ángel Corcobado :: El país
Falar de videoxogos na aula segue levantando algunhas cellas. Entender a
educación como algo potencialmente divertido, costa. Con todo, os datos apuntan
a que este é o camiño adecuado.
Un informe da compañía de programas interactivos Poki, que ofrece varios
títulos online e gratuítos sobre educación na súa web El País
de los Juegos, conclúe que os videoxogos axudan a mellorar a memoria, a lóxica, a
concentración, o enfoque e a planificación.
Asegura que explorar mundos en 3D incrementa nun 12% as capacidades de
memoria fronte aos que son en 2D. Reflexos máis veloces e rapidez na toma de
decisións son os beneficios que sinala para os rapaces que xogan a títulos de
acción e aventura.
Estes datos inscríbense nunha tendencia da
comunidade escolar a incorporar nas súas clases a chamada gamificación ou ludificación. Consiste en empregar videoxogos para
reforzar disciplinas educativas. Por exemplo, aprender a resolver problemas
matemáticos, coñecer os ecosistemas naturais, descubrir leis físicas ou
fomentar o traballo en grupo e a creatividade.
O Instituto Tecnolóxico de Massachusetts (MIT polas súas siglas en inglés)
ou Code.org, co seu programa educativo A Hora do Código, apoiado
e promocionado por personalidades como Obama, buscan promover a aprendizaxe das
linguaxes de programación nas escolas. Trátase de abordar a súa aprendizaxe
como un idioma máis e espertar o interese dos alumnos nos procesos que rexen a
tecnoloxía.
A utilidade dos videoxogos dáse tamén nos títulos supostamente máis
violentos. Obras como Call of duty, Total war ou Assassin’s creed ofrecen, ademais de disparos, paseos por
estampas da historia que os alumnos aprenden a recoñecer. E xogos de
estratexia, como Clash of Clans, poden enriquecer as habilidades
organizativas dos nenos.
Se hai que sinalar un monarca absoluto entre os videoxogos educativos, este é o Minecraft. O LEGO virtual creado pola compañía sueca
Mojang, e vendido a Microsoft por máis de 2.000 millóns de euros, conta cuns
100 millóns de usuarios no mundo. E, desde 2011, conta cunha versión
educativa, Minecraft Edu.
A iniciativa xurdiu de dous profesores finlandeses que viron no título unha
oportunidade para deseñar leccións de calquera materia aproveitando a
popularidade do xogo entre os seus alumnos. O seu éxito, incontestable: máis 40
países implantárono en máis de 4.000 escolas.
Microsoft, dona da franquía, xa sacou partido a esta idea. A comezos deste
ano 2016, anunciou o seu novo módulo Minecraft Education Edition,
unha adaptación para usar en clase baixo o control do profesor. Á vez, é unha
plataforma colaborativa onde acceder a recursos educativos para impartir
diversas áreas: matemáticas, música, ciencias naturais e mesmo filosofía,
lectura e escritura.
Esta edición educativa de Minecraft estivo durante meses
en versión beta para que toda a comunidade educativa puidese testarla. Máis de
15.000 profesores e estudantes de todo o mundo achegaron as súas opinións para
mellorar o programa, que acaba de saír ao mercado coa súa versión definitiva a
un prezo de 4,5 euros ao ano por alumno.
Óscar Sanz, director de Educación de Microsoft Ibérica, sinalou na pasada
edición de SIMO 2016 que é preciso “escoitar as necesidades da comunidade
educativa. Aínda que introduzamos os recursos máis vangardistas nos centros de
ensino, senón formamos e mantemos actualizados a quen han de transmitir os
seus coñecementos, será imposible alcanzar o obxectivo marcado”.
O programa achega novas funcionalidades diferentes a o Minecraft orixinal.
Por exemplo, o Modo Aula (Classroom Mode) que permite o
seguimento por parte do profesor a tempo real das actividades dos seus alumnos.
Incorpora tamén moitos contidos creados pola comunidade de profesores sobre
determinadas materias ou leccións. O ollo humano, a pirámide alimenticia,
biomas, o electromagnetismo, ou a reconstrución da Alhambra de Granada son
algunhas destas clases do futuro que ensinan xogando.
Lego Education. A
tradicional marca danesa de xoguetes de construción tamén inviste en educación.
O seu foco é a robótica e a programación como base para fomentar o pensamento
creativo e a resolución de problemas. A súa oferta inclúe o pack Mindstorms
Education EV3, que potencia as áreas de ciencia, tecnoloxía, enxeñaría e
matemáticas. Outra das súas propostas é WeDo, un completo kit para
iniciar aos nenos na robótica básica.
BQ. A proposta de BQ está vinculada sobre todo ao ensino de programación, a robótica e a cultura maker. Para iso propón contornas de programación sinxelos e visuais. Bitbloq baseado no programa Scratch,deseñado polo MIT e a plataforma web DIWO para interactuar e aprender de forma colaborativa son dous exemplos. Á parte, ofrece cursos en colexios denominados Club Maker para primaria e Club Robot4Ou para alumnos de secundaria.
TeachLabs. Esta empresa, galardoada co Premio INTEL ao proxecto máis tecnolóxico en SIMO Educación Impulso 2016, desenvolve videoxogos educativos de última xeración. O alumno aprende de maneira lúdica o contido dunha materia completa do sistema educativo oficial. A súa plataforma contén un panel do profesor para supervisar o progreso do alumno en tempo real.
Google Expeditions. O xigante das procuras quixo ser o primeiro en introducir a realidade virtual nas aulas co seu proxecto Expeditions. Google entrega aos colexios teléfonos intelixentes, as súas lentes de realidade virtual de baixo custo Carboard e unha tableta para o profesor, ademais dun enrutador que conectar todos os dispositivos sen necesidade de acceso a Internet. Expeditions propón visitas virtuais a todo tipo de contornas susceptibles de fomentar a aprendizaxe: museos, o fondo mariño ou edificios históricos en 360 graos son algunhas das propostas.