Os últimos minutos da clase maxistral


Os docentes inventan novos métodos de aprendizaxe para captar a atención dos alumnos.



El país


A clase maxistral, que vira ao redor do monólogo do profesor, xa non está ben vista en ningún dos niveis educativos, desde infantil até a etapa universitaria. Grupos de investigadores de diferentes partes do mundo centran o seu traballo en demostrar que o cerebro non aprende a base de discursos. Alf Inge Wang, profesor de Ciencias da Computación en a Universidade Norueguesa de Ciencia e Tecnoloxía, é un deles. En 2006 empezou a investigar fórmulas para que o interese dos seus alumnos non decaese durante as clases. “A media de atención do ser humano non supera os 20 minutos e con ferramentas interactivas podes reiniciar ese reloxo”, conta.

Empezou creando cuestionarios con formato de xogo inspirado en programas televisivos como Quen quere ser millonario. Os niveis de motivación e implicación dos estudantes melloraron tanto que en 2011 lanzou xunto a un grupo de mozos noruegueses a app educativa Kahoot, que en 2015 gañou o premio EdTechX Europe á compañía educativa máis disruptiva de Europa. Hoxe suma máis 40 millóns de usuarios únicos ao mes en 180 países.

A ferramenta permite aos profesores crear cuestionarios sobre calquera materia, introducir vídeos e audios e medir o nivel de coñecemento dos alumnos tanto antes como despois de traballar un tema na aula. Os estudantes responden a esas preguntas en tempo real, ben de forma individual ou en grupo, usando un móbil, tableta ou computador, e sempre hai un gañador. “O problema coa clase maxistral é cada vez máis grave. Os mozos están afeitos a interactuar e a dar unha resposta en case todas as actividades que conforman a súa día a día”, explica Wang.

Os experimentos que realizou con alumnos durante seis anos permitíronlle identificar beneficios en tres áreas: nas dinámicas da clase -alumnos máis concentrados e implicados-; na aprendizaxe -maior interacción entre alumnos, as leccións pódense modificar en tempo real en función dos problemas de aprendizaxe dos estudantes-; e na avaliación -os estudantes poden comparar os seus resultados cos do resto da clase e iso anímalles a mellorar-. “Os alumnos aprendían máis que coas clases tradicionais, era máis divertido e aumentou o índice de asistencia a clase. A clave é a aprendizaxe colectiva, unha forma atractiva de lembrar novos contidos”, sinala o investigador.

“Nunha aula tradicional, os alumnos están sentados xuntos todo o tempo e non fan o que queren, que é pasalo ben. O xogo é a nosa primeira linguaxe, a forma na que aprenden os nenos, e a nosa investigación demostra que é unha das melloras formas de aprender tamén cando somos adultos”, explica Johan Brand, cofundador de Kahoot e CEO da compañía. O seu obxectivo era facer da aprendizaxe algo adictivo e levar a linguaxe dos mozos á aula. “Ven Kahoot como Instagram ou Snapchat. A colaboración é fundamental nas novas habilidades que demanda o século XXI”.

En España máis de 80.000 profesores usan Kahoot nas súas clases, segundo datos da empresa, e desde comezos de 2016 creáronse máis de 600.000 cuestionarios, que están dispoñibles para calquera usuario na súa web. Chema Lázaro, de 35 anos, foi durante máis de cinco anos profesor de Primaria nun colexio concertado de Moralzarzal, onde usaba ferramentas como Kahoot, e desde hai un ano dá clase en o Máster de Neurodidáctica de a Universidade Rei Juan Carlos. “O profesor xa non ten valor como transmisor de información. Agora o que ten que facer é deseñar novas experiencias de aprendizaxe”, indica. El quería dar un xiro ás súas clases, empezou a investigar sobre metodoloxías alternativas e creou o blog Lousas abertas, que en 2013 valeulle o premio nacional sobre o TIC na aula de o Ministerio de Educación.

Lázaro buscaba unha base científica que apoiase a súa aposta: facer que os seus estudantes aprendesen para toda a vida sen memorizar. Atopou os achados da neurodidáctica, polos para que a adquisición de información nova o cerebro tende a procesar os datos desde o hemisferio dereito -máis relacionado coa intución, a creatividade e as imaxes-. A neurodidáctica propón un cambio na metodoloxía de ensino para sustuir as clases maxistrais por soportes visuais como vídeos ou gráficos interactivos que requiran a participación do alumno. A explicación é simple: o cerebro é un órgano social que aprende facendo cousas con outras persoas.

“Nas miñas clases os rapaces aprendíanse as capitais gañando puntos en Kahoot, a gamificación funciona”, explica Lázaro, que agora emprega esa mesma plataforma cos seus alumnos universitarios.

Jesús Guillén, profesor de a Universidade de Barcelona e creador do blog Escola con cerebro, no que recompila as últimas evidencias científicas da neurodidáctica, afirma que a aprendizaxe se produce cando somos capaces de activar o chamado sistema de recompensa cerebral, asociado á dopamina. “Cando se introduce a gamificación, toda unha serie de sustancias químicas -como os neurotransmisores dopamina e serotinina- motívannos, melloran nustro estado de ánimo e fortalecen o vínculo, e todo iso é imprescindible para a aprendizaxe”.

OUTRAS FERRAMENTAS ÚTILES PARA PROFESORES
Genial.ly. Permite crear presentacións, infografías, murais ou mapas conceptuais interactivos moi útiles para a aprendizaxe por proxectos. Varias persoas poden editar os mesmos contidos a través da opción "traballo colaborativo" e o profesor pode compartir os materiais cos seus alumnos e corrixilos individualmente. Máis de 150.000 estudantes utilizan a ferramenta e máis de 40.000 profesores, segundo datos da empresa.

Symbaloo Lesson Plans. A peculiaridade desta ferramenta é que ofrece un formato moi parecido ao dun xogo de mesa no que cada casa inclúe un tipo de material educativo. En cada unha das casas pódense incluír vídeos, webs, xogos ou exercicios. Ademais, permite ao docente facer un seguimento do progreso dos estudantes en tempo real, así como obter estatísticas que lle poden axudar na avaliación do alumno. A plataforma ten10 millóns de usuarios, delos que máis de medio millón están en España.

Edpuzzle, o YouTube dos profesores
Xavi, Jordi, Santi e Quim coñecéronse os tres anos nunha escola de Barcelona. Hoxe teñen 28 anos e son os fundadores de Edpuzzle, gañadora en 2014 do premio á mellor startup de educación do mundo, o Global Edtech Startups Award. A plataforma, recoñecida por Forbes na categoría Emprendedores Sociais, permite aos docentes crear os seus propios vídeos didácticos e pretende converterse no YouTube dos profesores. O proxecto naceu en 2013 en Silicon Valley, conseguiu levantar catro millóns de dólares en roldas de financiamento e úsana nove millóns de estudantes e profesores de 150 países. En Estados Unidos, o seu principal mercado, utilízana unha de cada catro escolas e en España, que ocupa a segunda posición, o 2% dos docentes. "O máis valioso da nosa ferramenta é que permite facer un seguimento da evolución dos alumnos; os profesores saben que alumnos están a entender ben a lección e cales están a ter dificultades", explica Santi Ferreiro, cofundador de Edpuzzle.

A idea xurdiu por mor da frustración de Quim Sabrià, outro dos fundadores que nese momento era profesor de matemáticas nun instituto público de Badalona. O seu problema era que lle custaba atopar vídeos de calidade en Internet sobre os que montar as súas leccións, así que decidiu crear as súas propias pílulas. Para iso pediu axuda ao seu tres amigos do colexio, todos eles enxeñeiros en telecomunicacións, e xuntos deron forma a Edpuzzle. Crearon unha plataforma que permite facer procuras por temáticas (por exemplo de sumas e restas) en canles especializadas como YouTube, Vimeo ou National Geographic, para despois editalos. Os docentes poden introducir texto, imaxes e voz. A ferramenta é gratuíta e xa suma máis de 2,5 millóns de vídeos creados por profesores.
Seguinte
« Prev Post
Anterior
Next Post »