Twitch; contidos sen límites para o novo pasatempo dos teus fillos


Lamber micrófonos, jacuzzis e comecartos: a guerra de Twitch que arrastra a unha xeración de' streamers'.

O auxe da plataforma, con multimillonarios beneficios e nove millóns de creadores en activo, abre o debate sobre cales son os límites nos seus contidos e os seus perversos incentivos que obrigan aos creadores a emitir sen descanso.



elDiario.es


Durante os primeiros minutos dunha emisión en directo que acaba durando 25 horas e 40 minutos, Trainwreck (30 anos, 1,5 millóns de seguidores) arránxase o cabelo, escoita música e ensina o comentario dun seguidor que lle pregunta cando se vai a tirar pola xanela. Nas seguintes horas, este streamer estadounidense xogará a máquinas comecartos virtuais organizadas por Stake , un criptocasino que lle paga máis dun millón de dólares ao mes para seguir xogando a pesar de perder moito diñeiro. 

Noutro recuncho de Twitch, nese mesmo momento, WhiteSpaASMR (30 anos, 93 mil seguidores) leva nove horas lambendo un micrófono en forma de orella e facendo sons relaxantes a cambio de subscritores. Por cada novo subscritor que consegue, engade un minuto de directo. Hai dous meses que emite practicamente cada día. O tres días anteriores ha lamido o micrófono en directo durante cinco horas, oito horas e sete horas sen parar. 

Son dous casos exemplares da peculiar evolución dunha parte importante do contido en Twitch , unha plataforma máis coñecida por ofrecer contido relacionado con videoxogos e entretemento para todos os públicos, e que abriu un debate sobre os problemas estruturais desta nova industria de creadores dixitais, dos incentivos que xera e da falta de regulación coa que opera. 


Economía de creadores, sen traballadores 

O mundo de os streamers é unha das ramas máis potentes do que se empeza a coñecer como a economía de creadores. Este é o nome que toma a crecente industria de entretemento dixital formada por creadores amateurs e profesionais de todo tipo, que comparten as súas producións en Internet. Fano a través de grandes plataformas como Twitch ou Youtube, que lles ofrecen un espazo e ferramentas para compartir o que fan. Estas plataformas definen de que maneira pódese consumir este contido e como poden gañar diñeiro os creadores. Os gustos dos usuarios e as marcas que buscan onde anunciarse acaban de definir o mercado. 

A monetización non é fixa e depende de cada plataforma, de cada tipo de contido, do perfil de cada creador e de cada momento. E a pesar de que as grandes empresas desta industria obteñen ingresos multimillonarios, non consideran aos creadores que xeran o contido como traballadores cun contrato, senón como colaboradores. As plataformas compiten polos creadores con máis seguidores ofrecéndolles condicións especiais, como un club deportivo que ficha a xogadores. Pero para a gran maioría, as condicións non son negociables e é responsabilidade de cada un obter suficientes seguidores e interese como para que sexa posible obter un retorno. 

Twitch, que foi fundada en 2011 e adquirida por Amazon en 2014 por 970 millóns de dólares, quintuplicou o seu valor en sete anos. Durante o 2020 xerou 219,27 millóns en ingresos e o crecemento da plataforma durante a pandemia disparouse. Só durante o primeiro trimestre de 2021 a plataforma xa xerou 103,65 millóns máis. A pesar destas cifras, dos 9 millóns de creadores de contido activos na plataforma, só 21.000 teñen un acordo de colaboración, un partnership, que lles permite aspirar a unha monetización completa, en ningún caso garantida. 

A responsabilidade constante de manterse relevante é a que provoca que os streamers teñan que competir constantemente entre eles sen ter uns ingresos asegurados, o que incentiva que estean o máximo de horas posible en directo, facendo o que parece que pode xerar máis atención en cada momento. Isto derivou unha cultura de traballo sen condicións laborais, na que ir de vacacións pode provocar perder o tren da atención fluctuante dos usuarios, con grandes doses de ansiedade, illamento e mesmo casos de suicidio. 

É neste contexto que ultimamente xurdiron unha serie de tendencias de contido problemático, como os directos xogando a xogos de apostas ou lambendo micrófonos que ameazan en converter a economía dixital nun casino desregulado. 


A 'meta' 

Hai un concepto crave para entender como evoluciona o tipo de contido que é tendencia en cada momento nestas plataformas: a meta. En xerga gamer, a meta é a estratexia máis efectiva para gañar nunha partida. No caso das plataformas de directo, fai referencia á estratexia máis efectiva para gañar seguidores, visitas e subscritores e, no fondo, diñeiro. 

Que é o máis eficiente que podo facer durante o meu directo en Twitch? Máis aló do contido, a plataforma premia dedicar o máximo de horas posibles ao directo, porque unha parte importante dos ingresos fórmano propinas, comentarios destacados e subscricións dos seguidores. 

Máis aló dos nichos estables como a de os streamers que xogan a xogos diversos como xadrez, Call of Duty ou Fortnite, hai unha serie de creadores de contido con moitos seguidores que se dedican a seguir as tendencias do que parece funcionar máis en cada momento. 

Por pór un exemplo, no verán de 2020 a meta do ámbito norteamericano de Twitch converteuse en xogar ao Among Us con outros streamers, un videoxogo indie que existía desde o 2018 pero que se popularizou de golpe cando o adoptaron streamers con centos de miles de seguidores, como xQc (25 anos, 9 millóns de seguidores) e sodapoppin (27 anos, 3 millóns de seguidores). O éxito do formato colaborativo, despois dun ano de pandemia, xerou unha bomba explosiva e un efecto bóla de neve que foi engadindo novos streamers á moda. Aquela meta estadounidense chegou por efecto espello á comunidade española, que o adoptou da man de grandes streamers como auronplay (32 anos, 9 millóns de seguidores), rubius (31 anos, 9 millóns de seguidores) ou Ibai (26 anos, 7 millóns de seguidores). 

Este fenómeno repetiuse en múltiples ocasións con outros contidos: xogar ao xadrez, unha meta provocado probablemente pola exitosa serie de Netflix Gambito de Dama; xogar ao GTA5 en formato xogo de rol, ao Minecraft, ao Rust... Pero tamén apareceron novos metas máis afastados da tradición gamer. Na pestana "Just Chatting", dedicada a contidos variados, xurdiron algunhas metas polémicos, como o de os hot tubs. 

Nestes directos popularizados a partir de decembro de 2020, mozas streamers falan cos seus seguidores en bikini desde unha piscina inchable, a miúdo cambiándose de bikinis a cambio de doazóns de bits, a moeda interna da plataforma. Os detractores desta tendencia sinalan que se trata de contido erótico non apropiado para a audiencia de Twitch, que permite usuarios a partir de 13 anos. Tamén argumentan que provoca que a plataforma perda a súa tradición máis gamer e que asusta aos anunciantes de todos os streamers. 

En cambio, quen defende este tipo de contido sinala que as condicións de servizo de Twitch permiten o uso de bañadores en contextos de baño e que culpar a as streamers ser vistas como obxectos sexuais é misógino. Os termos de servizo de Twitch prohiben o contido sexualmente suxestivo, así como a nudez parcial ou o uso de bañadores, pero indican algunhas excepcións contextuales á norma, por exemplo, os directos desde a praia ou nadando nunha piscina. As streamers que popularizaron os jacuzzis alegan que forman parte desta excepción. 



Lamber micrófonos e comecartos 

Unha das streamers que popularizou este tipo de contido é Amouranth (27 anos, 4 millóns de seguidores). Amouranth, que ademais de streamer en Twitch é a segunda persoa con máis seguidores en Only Fans –unha plataforma de micromecenazgo enfocada ao contido para adultos–, é coñecida por buscar o límite das condicións de servizo, dunha maneira a miúdo autoconsciente e irónica. 

Ela é unha de as streamers que este xuño comezaron unha nova estraña tendencia: lamber micrófonos binaurales en forma de orella. Este contido permitiu que moitas streamers tripliquen seguidores nos últimos meses, recuperando o debate sobre que supón un contido sexualmente suxestivo e sobre si é ou non apropiado. Outras metas erotizantes ou estraños foron aflorando o último ano e engadíronse ao debate: ASMR con peidos en pantalóns de ioga, fetichismo de pés... 

Pero máis aló do debate sobre o contido suxestivo, apareceu outra meta conflitivo: directos xogando a máquinas comecartos. Algúns streamers como xQc ou Trainwreck xeraron unha febre polos xogos de apostas virtuais, a miúdo xestionados por empresas non reguladas por ningunha lexislación de control. 

Desde hai anos que algunhas formas similares aos xogos de apostas forman parte dalgunhas dinámicas nalgúns videoxogos: abrir caixas que poden conter contido valioso, sobres ou skins que teñen un valor de mercado. Algúns streamers como DjMaRiiO (26 anos, 7 millóns de seguidores) dedican moitas horas en directo a abrir sobres da FIFA. Outros, como Rubius, abriron caixas de sobres antigos de Pokémon, atopando cartas por valor de 291.000 dólares. Trainwreck, que admitiu cobrar máis dun millón de dólares por xogar a xogos de apostas de Stake, gañou medio millón de dólares xogando a unha máquina comecartos en directo. Os detractores denuncian que este contido fai atractivo o xogo para os menores e que fomenta a adicción. 

Todos estes e outras metas de contido combináronse coa tendencia de facer cada vez directos máis longos. Unha das formas que tomou esta tendencia é as subathons ou directos extenibles. A idea é que por cada novo subscritor de pago que reciban en directo, os streamers engadirán tempo a unha conta atrás. De modo que si os espectadores queren que o directo siga, deben ir alí subscribindo. É un mecanismo para incentivar a conversión de seguidores en subscritores. Por cada subscritor, un streamer e Twitch repártense 5 dólares ao mes. ElMiilloR (26 anos, 736.000 seguidores) conseguiu estar 273 horas consecutivas en directo, obtendo 9.500 novos subscritores de pago. En abril pasado, ludwig (26 anos, 3 millóns de seguidores) estivo 31 días en directo permanente, obtendo un total de 282.000 subscritores de pago. Algúns subathons recentes combináronse coas dinámicas de contido polémico, creando este panorama estrambótico e angustioso, que, visto con perspectiva, reclama preguntarse como chegamos até aquí. 

A moda de os subathons é especialmente reveladora para entender algúns dos principais problemas desta industria. Desde hai anos, moitos creadores compartiron co público a dificultade de afrontar a vida neste negocio. A dedicación inxente de horas por falta de remuneración e condicións laborais estables fai que moitos streamers non fagan vacacións por medo a perder o tren, íllense na súa habitación –o espazo de traballo máis común– e sufran de ansiedade . 


Acoso constante e toxicidade

Outro problema importante no mundo streamer é o acoso por parte dos espectadores a través do chat. A exposición constante á toxicidade dalgunhas comunidades levou a algúns creadores a abandonar o oficio. Moitas mulleres denuncian que sofren un constante acoso a través de comentarios e privados por parte dos usuarios. 

Rubius tivo que abandonar temporalmente a súa canle de Youtube, un dos máis grandes do mundo, pola ansiedade provocada pola recepción da súa serie de animación. O chat dun histórico streamer estadounidense, Reckful (31 anos, 952.000 seguidores), enchíase en ocasións do acrónimo Kys, kill yourself ("suicídate"), por parte de usuarios que sabían que sufría unha depresión. Reckful quitouse a vida o ano pasado, aos 31 anos. 

Estas problemáticas son visibles entre os streamers con máis seguidores, pero debaixo da punta do iceberg dos creadores que poden xerar suficiente atención como para vivir diso e que lles permita una certa autonomía, está a grandísima maioría de creadores, descoñecidos e que, co exemplo das canles máis grandes, tentan facerse un lugar nesta industria. Segundo TwitchTracker, este xullo houbo 8.336.539 canles emitindo en directo, a gran maioría emitindo para poucas persoas ou sen ningún tipo de público. Neste negocio, todo o interese mídese exclusivamente polas cifras que podes xerar e a atención que podes acumular, nunha especie de prisión do crecemento: si non fas todo o posible para crecer, desapareces. Todos os incentivos que xa teñen os grandes creadores para autoexplotarse a son aínda maiores para esta masa xigantesca de creadores que tentan facerse un lugar. 

Co fin de paliar estas situacións, as plataformas dedícanse a realizar accións de control de danos. Ofrecen consellos e guías para a xestión do tempo para streamers que padecen ansiedade, así como guías para avisar en casos de perigo de suicidio ou testemuñas de acosos. En canto ao contido suxestivo e os xogos de apostas, a decisión de Twitch foi a de limitar a capacidade de promoción, illándoos en categorías pechadas e limitando a capacidade de obter beneficios por publicidade. 

Pero máis aló destas decisións, o modelo de negocio desta industria é a obtención do máximo tempo posible de atención da máxima cantidade posible de persoas, polo que é difícil ver que ningunha gran plataforma faga grandes transformacións en defensa da calidade de vida e condicións laborais dos seus creadores, a non ser que estes organícense e esíxano. 

En 2017 tentouse xerar unha especie de sindicato en defensa dos dereitos dos creadores dixitais, que ofrecese unha especie de altofalante único para esixir protección dos dereitos laborais básicos. Este proxecto, a Internet Creators Guild, acabou pechando por falta de éxito. Os seus fundadores explicaban que os streamers máis exitosos non sentían a necesidade de participar neste tipo de estruturas, e que non había aínda suficiente masa social e sensibilización para comprender a necesidade de organizarse e esixir dereitos ás plataformas. 

Mentres tanto, desde o confinamento global Twitch creceu espectacularmente. Si en 2019 acumulaba 660 billóns de minutos de visualización, en 2021 xa acumulou 933. Os 9 millóns de creadores activos da plataforma quizais indican que o momento de maduración da industria que non existía en 2017 para expor a cuestión sindical xa chegou.


Seguinte
« Prev Post
Anterior
Next Post »