Os videoxogos tamén son cousa seria


Se a consola é a primeira fonte de entretemento dos nenos, e a educación a súa primeira ocupación, por que non fundir ambos?



Miguel Ángel Corcobado :: El país


Falar de videoxogos na aula segue levantando algunhas cellas. Entender a educación como algo potencialmente divertido, costa. Con todo, os datos apuntan a que este é o camiño adecuado.

Un informe da compañía de programas interactivos Poki, que ofrece varios títulos online e gratuítos sobre educación na súa web El País de los Juegos, conclúe que os videoxogos axudan a mellorar a memoria, a lóxica, a concentración, o enfoque e a planificación.

Asegura que explorar mundos en 3D incrementa nun 12% as capacidades de memoria fronte aos que son en 2D. Reflexos máis veloces e rapidez na toma de decisións son os beneficios que sinala para os rapaces que xogan a títulos de acción e aventura.

Estes datos inscríbense nunha tendencia da comunidade escolar a incorporar nas súas clases a chamada gamificación ou ludificación. Consiste en empregar videoxogos para reforzar disciplinas educativas. Por exemplo, aprender a resolver problemas matemáticos, coñecer os ecosistemas naturais, descubrir leis físicas ou fomentar o traballo en grupo e a creatividade.

O Instituto Tecnolóxico de Massachusetts (MIT polas súas siglas en inglés) ou Code.org, co seu programa educativo A Hora do Código, apoiado e promocionado por personalidades como Obama, buscan promover a aprendizaxe das linguaxes de programación nas escolas. Trátase de abordar a súa aprendizaxe como un idioma máis e espertar o interese dos alumnos nos procesos que rexen a tecnoloxía.

A utilidade dos videoxogos dáse tamén nos títulos supostamente máis violentos. Obras como Call of duty, Total war ou Assassin’s creed ofrecen, ademais de disparos, paseos por estampas da historia que os alumnos aprenden a recoñecer. E xogos de estratexia, como Clash of Clans, poden enriquecer as habilidades organizativas dos nenos.

Se hai que sinalar un monarca absoluto entre os videoxogos educativos, este é o Minecraft. O LEGO virtual creado pola compañía sueca Mojang, e vendido a Microsoft por máis de 2.000 millóns de euros, conta cuns 100 millóns de usuarios no mundo. E, desde 2011, conta cunha versión educativa, Minecraft Edu.

A iniciativa xurdiu de dous profesores finlandeses que viron no título unha oportunidade para deseñar leccións de calquera materia aproveitando a popularidade do xogo entre os seus alumnos. O seu éxito, incontestable: máis 40 países implantárono en máis de 4.000 escolas.

Microsoft, dona da franquía, xa sacou partido a esta idea. A comezos deste ano 2016, anunciou o seu novo módulo Minecraft Education Edition, unha adaptación para usar en clase baixo o control do profesor. Á vez, é unha plataforma colaborativa onde acceder a recursos educativos para impartir diversas áreas: matemáticas, música, ciencias naturais e mesmo filosofía, lectura e escritura.

Esta edición educativa de Minecraft estivo durante meses en versión beta para que toda a comunidade educativa puidese testarla. Máis de 15.000 profesores e estudantes de todo o mundo achegaron as súas opinións para mellorar o programa, que acaba de saír ao mercado coa súa versión definitiva a un prezo de 4,5 euros ao ano por alumno.

Óscar Sanz, director de Educación de Microsoft Ibérica, sinalou na pasada edición de SIMO 2016 que é preciso “escoitar as necesidades da comunidade educativa. Aínda que introduzamos os recursos máis vangardistas nos centros de ensino, senón formamos e mantemos actualizados a quen han de transmitir os seus coñecementos, será imposible alcanzar o obxectivo marcado”.

O programa achega novas funcionalidades diferentes a o Minecraft orixinal. Por exemplo, o Modo Aula (Classroom Mode) que permite o seguimento por parte do profesor a tempo real das actividades dos seus alumnos. Incorpora tamén moitos contidos creados pola comunidade de profesores sobre determinadas materias ou leccións. O ollo humano, a pirámide alimenticia, biomas, o electromagnetismo, ou a reconstrución da Alhambra de Granada son algunhas destas clases do futuro que ensinan xogando.

A DE MICROSOFT E OUTRAS BOAS IDEAS DESTA REVOLUCIÓN EDUCATIVA
Lego Education. A tradicional marca danesa de xoguetes de construción tamén inviste en educación. O seu foco é a robótica e a programación como base para fomentar o pensamento creativo e a resolución de problemas. A súa oferta inclúe o pack Mindstorms Education EV3, que potencia as áreas de ciencia, tecnoloxía, enxeñaría e matemáticas. Outra das súas propostas é WeDo, un completo kit para iniciar aos nenos na robótica básica.

BQ. A proposta de BQ está vinculada sobre todo ao ensino de programación, a robótica e a cultura maker. Para iso propón contornas de programación sinxelos e visuais. Bitbloq baseado no programa Scratch,deseñado polo MIT e a plataforma web DIWO para interactuar e aprender de forma colaborativa son dous exemplos. Á parte, ofrece cursos en colexios denominados Club Maker para primaria e Club Robot4Ou para alumnos de secundaria.

TeachLabs. Esta empresa, galardoada co Premio INTEL ao proxecto máis tecnolóxico en SIMO Educación Impulso 2016, desenvolve videoxogos educativos de última xeración. O alumno aprende de maneira lúdica o contido dunha materia completa do sistema educativo oficial. A súa plataforma contén un panel do profesor para supervisar o progreso do alumno en tempo real.

Google Expeditions. O xigante das procuras quixo ser o primeiro en introducir a realidade virtual nas aulas co seu proxecto Expeditions. Google entrega aos colexios teléfonos intelixentes, as súas lentes de realidade virtual de baixo custo Carboard e unha tableta para o profesor, ademais dun enrutador que conectar todos os dispositivos sen necesidade de acceso a Internet. Expeditions propón visitas virtuais a todo tipo de contornas susceptibles de fomentar a aprendizaxe: museos, o fondo mariño ou edificios históricos en 360 graos son algunhas das propostas.


Seguinte
« Prev Post
Anterior
Next Post »