Os docentes inventan novos métodos de aprendizaxe para captar a atención
dos alumnos.
El país
A clase maxistral, que vira ao redor do monólogo do profesor, xa non está
ben vista en ningún dos niveis educativos, desde infantil até a etapa
universitaria. Grupos de investigadores de diferentes partes do mundo centran o
seu traballo en demostrar que o cerebro non aprende a base de discursos. Alf
Inge Wang, profesor de Ciencias da Computación en a Universidade Norueguesa de Ciencia e Tecnoloxía, é un deles. En 2006 empezou a investigar
fórmulas para que o interese dos seus alumnos non decaese durante as clases. “A
media de atención do ser humano non supera os 20 minutos e con ferramentas
interactivas podes reiniciar ese reloxo”, conta.
Empezou creando cuestionarios con formato de xogo inspirado en programas
televisivos como Quen quere ser millonario. Os niveis de motivación
e implicación dos estudantes melloraron tanto que en 2011 lanzou xunto a un
grupo de mozos noruegueses a app educativa Kahoot, que en 2015 gañou o premio EdTechX Europe á compañía educativa máis disruptiva de
Europa. Hoxe suma máis 40 millóns de usuarios únicos ao mes en 180 países.
A ferramenta permite aos profesores crear
cuestionarios sobre calquera materia, introducir vídeos e audios e medir o
nivel de coñecemento dos alumnos tanto antes como despois de traballar un tema
na aula. Os estudantes responden a esas preguntas en tempo real, ben de forma
individual ou en grupo, usando un móbil, tableta ou computador, e sempre hai un
gañador. “O problema coa clase maxistral é cada vez máis grave. Os mozos están
afeitos a interactuar e a dar unha resposta en case todas as actividades que
conforman a súa día a día”, explica Wang.
Os experimentos que realizou con alumnos durante seis anos permitíronlle
identificar beneficios en tres áreas: nas dinámicas da clase -alumnos máis
concentrados e implicados-; na aprendizaxe -maior interacción entre alumnos, as
leccións pódense modificar en tempo real en función dos problemas de
aprendizaxe dos estudantes-; e na avaliación -os estudantes poden comparar os
seus resultados cos do resto da clase e iso anímalles a mellorar-. “Os alumnos
aprendían máis que coas clases tradicionais, era máis divertido e aumentou o
índice de asistencia a clase. A clave é a aprendizaxe colectiva, unha forma
atractiva de lembrar novos contidos”, sinala o investigador.
“Nunha aula tradicional, os alumnos están sentados xuntos todo o tempo e
non fan o que queren, que é pasalo ben. O xogo é a nosa primeira linguaxe, a
forma na que aprenden os nenos, e a nosa investigación demostra que é unha das
melloras formas de aprender tamén cando somos adultos”, explica Johan Brand,
cofundador de Kahoot e CEO da compañía. O seu obxectivo era facer da
aprendizaxe algo adictivo e levar a linguaxe dos mozos á aula. “Ven Kahoot como
Instagram ou Snapchat. A colaboración é fundamental nas novas habilidades que
demanda o século XXI”.
En España máis de 80.000 profesores usan Kahoot
nas súas clases, segundo datos da empresa, e desde comezos de 2016 creáronse
máis de 600.000 cuestionarios, que están dispoñibles para calquera usuario na
súa web. Chema Lázaro, de 35 anos, foi durante máis de cinco anos profesor de
Primaria nun colexio concertado de Moralzarzal, onde usaba ferramentas como
Kahoot, e desde hai un ano dá clase en o Máster de
Neurodidáctica de
a Universidade Rei Juan Carlos. “O profesor xa non ten valor como transmisor de
información. Agora o que ten que facer é deseñar novas experiencias de
aprendizaxe”, indica. El quería dar un xiro ás súas clases, empezou a
investigar sobre metodoloxías alternativas e creou o blog Lousas abertas, que en
2013 valeulle o premio nacional sobre o TIC na aula de o Ministerio de Educación.
Lázaro buscaba unha base científica que apoiase a súa aposta: facer que os
seus estudantes aprendesen para toda a vida sen memorizar. Atopou os achados da
neurodidáctica, polos para
que a adquisición de información nova o cerebro tende a procesar os datos desde
o hemisferio dereito -máis relacionado coa intución, a creatividade e as
imaxes-. A neurodidáctica propón un cambio na metodoloxía de ensino para
sustuir as clases maxistrais por soportes visuais como vídeos ou gráficos
interactivos que requiran a participación do alumno. A explicación é simple: o
cerebro é un órgano social que aprende facendo cousas con outras persoas.
“Nas miñas clases os rapaces aprendíanse as capitais gañando puntos en
Kahoot, a gamificación funciona”, explica Lázaro, que agora emprega esa mesma
plataforma cos seus alumnos universitarios.
Jesús Guillén, profesor de a Universidade de Barcelona e creador do blog Escola con cerebro, no que recompila as últimas evidencias
científicas da neurodidáctica, afirma que a aprendizaxe se produce cando somos
capaces de activar o chamado sistema de recompensa cerebral, asociado á
dopamina. “Cando se introduce a gamificación, toda unha serie de sustancias
químicas -como os neurotransmisores dopamina e serotinina- motívannos, melloran
nustro estado de ánimo e fortalecen o vínculo, e todo iso é imprescindible para
a aprendizaxe”.
Genial.ly. Permite crear
presentacións, infografías, murais ou mapas conceptuais interactivos moi útiles
para a aprendizaxe por proxectos. Varias persoas poden editar os mesmos
contidos a través da opción "traballo colaborativo" e o profesor pode
compartir os materiais cos seus alumnos e corrixilos individualmente. Máis de
150.000 estudantes utilizan a ferramenta e máis de 40.000 profesores, segundo
datos da empresa.
Symbaloo Lesson Plans. A
peculiaridade desta ferramenta é que ofrece un formato moi parecido ao dun xogo
de mesa no que cada casa inclúe un tipo de material educativo. En cada unha das
casas pódense incluír vídeos, webs, xogos ou exercicios. Ademais, permite ao
docente facer un seguimento do progreso dos estudantes en tempo real, así como
obter estatísticas que lle poden axudar na avaliación do alumno. A plataforma
ten10 millóns de usuarios, delos que máis de medio millón están en España.
Edpuzzle, o YouTube dos profesores
Xavi, Jordi, Santi e Quim coñecéronse os tres anos nunha escola de
Barcelona. Hoxe teñen 28 anos e son os fundadores de Edpuzzle, gañadora en 2014 do premio á mellor startup de
educación do mundo, o Global Edtech Startups Award. A plataforma, recoñecida por Forbes na categoría Emprendedores Sociais, permite aos docentes crear os seus propios
vídeos didácticos e pretende converterse no YouTube dos profesores. O proxecto
naceu en 2013 en Silicon Valley, conseguiu levantar catro millóns de dólares en
roldas de financiamento e úsana nove millóns de estudantes e profesores de 150
países. En Estados Unidos, o seu principal mercado, utilízana unha de cada
catro escolas e en España, que ocupa a segunda posición, o 2% dos docentes.
"O máis valioso da nosa ferramenta é que permite facer un seguimento da
evolución dos alumnos; os profesores saben que alumnos están a entender ben a
lección e cales están a ter dificultades", explica Santi Ferreiro,
cofundador de Edpuzzle.
A idea xurdiu por mor da frustración de Quim Sabrià, outro dos
fundadores que nese momento era profesor de matemáticas nun instituto público
de Badalona. O seu problema era que lle custaba atopar vídeos de calidade en
Internet sobre os que montar as súas leccións, así que decidiu crear as súas
propias pílulas. Para iso pediu axuda ao seu tres amigos do colexio, todos eles
enxeñeiros en telecomunicacións, e xuntos deron forma a Edpuzzle. Crearon unha
plataforma que permite facer procuras por temáticas (por exemplo de sumas e
restas) en canles especializadas como YouTube, Vimeo ou National Geographic,
para despois editalos. Os docentes poden introducir texto, imaxes e voz. A
ferramenta é gratuíta e xa suma máis de 2,5 millóns de vídeos creados por
profesores.